The Usual Suspects
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 LEGION - Le Druide

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Barak




Messages : 20
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LEGION - Le Druide Empty
MessageSujet: LEGION - Le Druide   LEGION - Le Druide EmptyMar 19 Juil - 7:21

Posté par Blizzard (Source) : http://www.mamytwink.com/actualite/apercu-du-druide-dans-legion


Aperçu des classes de Legion : le druide

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le druide. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un druide dans World of Warcraft signifie.

Gardiens de la nature qui tentent de préserver l’équilibre et de protéger la vie, les druides font preuve d’une flexibilité sans égale sur le champ de bataille. C’est en partie parce que le druidisme n’est pas qu’une discipline de combat : c’est un mode de vie ancré dans des traditions si anciennes que l’histoire de leurs origines nous provient principalement de mythes transmis au fil des millénaires.

Les druides exploitent l’énergie brute de la nature et en tirent une incroyable variété de capacités offensives et défensives, ainsi que la possibilité de soigner les blessés. Par leur communion avec la nature et avec le demi-dieu Cénarius, Seigneur des forêts, les druides reçoivent le don surnaturel de métamorphose, leur permettant de revêtir la forme de toutes sortes de créatures naturelles, et d’accéder à des pouvoirs aussi diversifiés que distincts.

Connus pour leurs métamorphoses et leur utilité hybride, les druides possèdent quatre spécialisations variées et bien établies. Dans Legion, nous nous concentrons sur le dynamisme des mécanismes d’Équilibre, sur la cohérence des capacités des Gardiens, et enfin sur un renouvellement global du changement de forme des druides afin de donner à chaque forme une fonction particulière.

Employer des formes diverses dans des situations variées s’avère difficile depuis des années, que ce soit à cause d’un manque d’accès aux talents hors spécialisation qui rendent vos formes alternatives plus puissantes, ou parce que le processus lui-même a pu sembler trop complexe. Pour résoudre ce problème, nous remplaçons Cœur de fauve par une rangée complète de talents d’Affinité, qui permettent essentiellement au druide de choisir une spécialisation secondaire parmi ses trois spécialisations restantes.

Les Affinités apportent deux avantages : primo, une capacité passive utile en permanence, même dans votre rôle principal, et secundo, l’accès à diverses capacités clés à utiliser dans les métamorphoses associées. Pour vous donner une idée de la manière dont le choix de votre Affinité se fera sentir en jeu, quelle que soit votre forme, voici un coup d’œil sur leurs capacités passives :
•Affinité avec l’équilibre ◦Influence astrale : Augmente la portée de tous les sorts, capacités et attaques automatiques de 5 mètres.

•Affinité farouche ◦Rapidité féline : Augmente la vitesse de déplacement de 15%.

•Affinité du gardien ◦Peau épaisse : Réduit tous les dégâts subis de 10%.

•Affinité avec la restauration ◦Don d’Ysera : Soigne sans cesse le druide, ou ses alliés s’il est à son maximum de points de vie.


Contrairement à Cœur de fauve, les Affinités ne sont pas des améliorations temporaires. Cet accès amélioré à une spécialisation secondaire, obtenu via un mécanisme plus simple, donne aux druides de toutes les spécialisations la possibilité de procéder à d’intéressants choix de situation lors des combats.

Équilibre

Les éléments qui donnent une forme à l’univers sont des forces mouvantes de la nature. Certains êtres cherchent à plier le pouvoir de ces éléments naturels à leur volonté. Les druides, par contraste, vénèrent les esprits protecteurs de la nature. Il y a longtemps, l’équilibre naturel fut rompu, laissant le monde vulnérable à des évènements catastrophiques, y compris la première invasion de la Légion ardente.

En ayant recours aux pouvoirs sacrés de la lune, du soleil et des étoiles, les druides Équilibre accèdent à des magies arcaniques et naturelles, amplifiées lorsqu’ils revêtent leur forme de sélénien. Elles les aident à combattre les déséquilibres qui menacent l’ordre naturel de toutes choses.

En jeu

« Les druides Équilibre accèdent à des magies arcaniques et naturelles qui les aident à combattre les déséquilibres qui menacent l’ordre naturel de toutes choses. »

Au fil des années, les druides Équilibre ont connu différentes rotations . Du point de vue de la conception, le principal problème causé par tous ces cycles était qu’ils obligeaient les joueurs à rester attentifs aux messages de l’interface et à lancer leurs sorts dans un ordre largement prédéfini. Dans Legion, nous visons une expérience de combat plus souple, où vous pourrez employer vos capacités comme vous le souhaitez, chacune répondant à un besoin précis. La barre d’Éclipse a été remplacée par la ressource Puissance astrale, qu’on accumule puis dépense, et qui offre une plateforme permettant aux capacités de créer des effets intéressants, plaisants et puissants. Le style de jeu de l’Équilibre se concentre désormais sur le maintien de vos dégâts sur la durée, sur la génération de puissance astrale par un mélange de Frappe lunaire et de Courroux solaire, et sur la dépense de puissance astrale avec Éruption stellaire ou Météores.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Équilibre :
•Éclat lunaire ◦45 m de portée, instantané
◦Un faisceau rapide de lumière lunaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts des Arcanes peu élevés, puis des dégâts des Arcanes importants en 18 secondes.
◦Utilisable en forme d’ours.

•Éclat solaire ◦45 m de portée, instantané
◦Un faisceau rapide de lumière solaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts de Nature mineurs, puis des dégâts de Nature importants en 14 secondes à la cible principale et à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres.

•Frappe lunaire ◦45 m de portée, incantation de 2,5 s
◦Déclenche une frappe d’énergie lunaire, infligeant d’importants dégâts des Arcanes à la cible, et des dégâts des Arcanes mineurs à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres.
◦Génère 15 points de puissance astrale.

•Courroux solaire ◦45 m de portée, incantation de 1,5 s
◦Projette une sphère d’énergie solaire sur la cible, infligeant des dégâts de Nature modérés.
◦Génère 9 points de puissance astrale.

•Éruption stellaire ◦Puissance astrale : 40, 45 m de portée, instantané
◦Projette une vague d’énergie stellaire sur la cible, infligeant de considérables dégâts des Arcanes.
◦Vous octroie également Renforcement lunaire et Renforcement solaire, qui augmentent respectivement les dégâts de votre prochaine Frappe lunaire ou Courroux solaire de 30%. Vous pouvez accumuler jusqu’à 3 Renforcements de chaque type.

•Météores ◦Puissance astrale : 60, 45 m de portée, instantané
◦Appelle des vagues d’étoiles filantes sur l’endroit ciblé. Elles blessent les ennemis et infligent d’importants dégâts Astraux en 8 secondes.
◦Les ennemis pris sous vos Météores subissent 30% de dégâts supplémentaires de vos Éclats lunaires et de vos Éclats solaires.

•Maîtrise : Lumière stellaire ◦Augmente les dégâts de Météores et d’Éruption stellaire, ainsi que les effets des Renforcements qu’ils accordent, de 30% supplémentaires (avec le bonus en Maîtrise des objets).


De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Équilibre :
•Bénédiction des Anciens ◦Instantané
◦Gagne une Bénédiction des Anciens, activant ou échangeant l’un des deux effets bénéfiques suivants : ◾Bénédiction d’Élune — Augmente la puissance astrale générée par Courroux solaire et Frappe lunaire de 50%.
◾Bénédiction d’An’she — Octroie 3 points de puissance astrale toutes les 2 secondes.


Combat farouche

Les druides Farouche s’efforcent eux aussi de corriger les déséquilibres de la nature. Ils contemplent la fantastique tapisserie du monde physique et son tissu délicat, dans lequel toutes les créatures vivantes ont leur place. Sur terre ou en mer, dans une jungle luxuriante ou un désert aride, la mort fait partie du cycle qui alimente la vie. La nature est une danse éternelle entre prédateur et proie.

En tant que changeformes, les druides Farouche cherchent sans cesse à mieux comprendre cette vérité. Ils s’efforcent de créer un lien viscéral avec la nature, et en combat, ils revêtent la forme d’un grand prédateur, un félin meurtrier. Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc. La fureur primitive du druide dompte les forces du chaos.

En jeu

« Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc. »

Les druides Farouche disposent d’un ensemble robuste de techniques qui se marient bien avec leur image. Les changements apportés par Legion sont limités, et nous nous sommes concentrés sur les possibilités offertes par des talents offrant des choix de personnalisation au combat. Rendre Rugissement sauvage optionnel dans l’arbre de talents de Warlords of Draenor a bien fonctionné, permettant d’ouvrir d’autres possibilités de jeu. Nous prolongeons cette approche en l’inversant : Rugissement sauvage est désormais un choix de talent possible, mais ses deux concurrents sont également séduisants et correspondent à des styles de jeu différents.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Farouche :
•Lambeau ◦Énergie : 40, mêlée, instantané
◦Déchire la cible, lui infligeant des dégâts physiques modérés. Octroie 1 point de combo.
◦Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles qui saignent.
◦Lorsque vous êtes camouflé, Lambeau inflige 20% de dégâts supplémentaires, et sa chance de coup critique est doublée.

•Griffure ◦Énergie : 35, mêlée, instantané
◦Griffe la cible, infligeant des dégâts de saignement mineurs, plus des dégâts de saignement importants en 15 secondes. Réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 12 secondes. Octroie 1 point de combo.
◦Lorsque vous êtes camouflé, Griffure étourdit également la cible pendant 4 secondes.

•Déchirure ◦Énergie : 30, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
◦Coup de grâce qui inflige de considérables dégâts de saignement en 24 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque point de combo.

•Morsure féroce ◦Énergie : 25, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
◦Coup de grâce qui inflige des dégâts pour chaque point de combo dépensé et consomme jusqu’à 25 points d’énergie supplémentaires pour augmenter les dégâts jusqu’à +100%
◦Lorsqu’elle est utilisée sur une cible ayant moins de 25% de ses points de vie, Morsure féroce réinitialise le temps de recharge de votre Déchirure sur la cible.
◦Les chances de coup critique sont doublées sur les cibles qui saignent.

•Augure de clarté ◦Passif
◦Vos attaques automatiques ont une chance de réduire le coût en énergie de votre prochaine capacité en Forme de félin de 100%.

•Fureur primitive ◦Passif
◦Vous gagnez un point de combo supplémentaire lorsque vous obtenez un coup critique avec une attaque qui en génère.
◦Les dégâts sur la durée ne peuvent pas déclencher cet effet.

•Maîtrise : Griffes rasoir ◦Augmente les dégâts causées par les capacités de saignement de votre forme de félin de 60% (avec le bonus en Maîtrise des objets).


De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Farouches :
•Blessures déchiquetées ◦Passif
◦Vos capacités Déchirure, Griffure et Rosser infligent les dégâts normaux, mais en 33% moins de temps.

Gardien

Comme leurs frères et sœurs farouches, les druides Gardien s’harmonisent avec la nature grâce au royaume animal. Ils communient avec les étendues sauvages pour comprendre comment la vie persévère malgré l’adversité. Ils savent que les créatures qui survivent sont souvent celles qui se protègent et protègent les leurs. Le druide Gardien est inébranlable, et puise dans ce trait harmonie et réconfort, tout en reconnaissant que lorsque le danger approche, leur solidité exige une posture agressive.

Endossant la forme d’un grand ours, le druide Gardien devient une muraille de fourrure, de griffes, de dents et de rage. Aidé par les forces de la nature, il se dresse entre ses alliés et n’importe quel ennemi.

En jeu

« Endossant la forme d’un grand ours, le druide Gardien devient une muraille de fourrure, de griffes, de dents et de rage. »

Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc.

Le druide Gardien est nourri de thèmes puissants, que ses techniques peinaient à transcrire. En particulier, l’accent était mis sur l’évitement, les druides Gardien esquivant des attaques plus que tout autre tank, et leurs capacités accentuaient encore cet aspect. Cela ne correspond pas à l’image d’un robuste ours. Nous voulons que les druides Gardien survivent par leur ténacité, leur cuir épais, leur résilience considérable et une régénération rapide. Pour cela, nous avons repensé plusieurs éléments de leurs capacités de combat afin de nous concentrer sur le cœur des défenses — points de vie, armure, atténuation et régénération — tout en mettant moins l’accent sur l’esquive.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Gardien :
•Mutilation ◦Mêlée, instantané, 6 s de recharge
◦Mutile la cible, lui infligeant d’importants dégâts physiques et réduisant ses déplacements de 50% pendant 10 secondes. Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles qui saignent.
◦Génère 5 points de rage.

•Lacérer ◦Mêlée, instantané, 3 s de recharge
◦Lacère la cible, infligeant des dégâts de saignement modérés, puis des dégâts de saignement modérés supplémentaires en 15 secondes. Empilable jusqu’à 3 fois.
◦Lacérer a 25% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.

•Rosser ◦Instantané, 6 s de recharge
◦Frappe toutes les cibles ennemies dans les 8 mètres, infligeant des dégâts de saignement mineurs et appliquant Lacérer pour une quantité de dégâts modérées pendant 15 secondes.

•Éclat lunaire ◦40 m de portée, instantané
◦Un faisceau rapide de lumière lunaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts des Arcanes mineurs, puis des dégâts des Arcanes importants en 12 secondes.
◦Utilisable en forme d’ours.

•Défensives
•Ferpoil ◦Rage : 40, instantané
◦Augmente l’armure de 100% pendant 6 secondes.
◦Des utilisations multiples de cette capacité peuvent se chevaucher.

•Marque d’Ursol ◦Rage : 40, instantané
◦Réduits les dégâts magiques subis de 30% pendant 6 secondes.

•Régénération frénétique ◦Rage : 10, instantané, 20 s de recharge, 2 charges
◦Vous soigne en 6 secondes de 100% des dégâts subis au cours des 6 dernières secondes (rend au minimum 5% de vos points de vie maximum).

•Maîtrise : Gardien de la nature ◦Augmente vos points de vie maximum et les soins reçus de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
◦Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).


De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Gardiens :
•Pourfendre et déchirer ◦Passif
◦Le saignement de votre technique Lacérer réduit également les dégâts que vous subissez, et augmente les dégâts que vous infligez, de 3% par pile.

Restauration

Parfois, il faut donner quelque chose en échange des nombreux dons reçus de la nature. Les druides Restauration cherchent à apporter de l’ordre dans ce monde en soignant directement ses nombreuses formes de vie. Amis de la faune et de la flore, les druides Restauration célèbrent naissance et croissance. Là où règne le dépérissement, ils apportent le renouveau. La vie n’a pas seulement besoin de protection, elle a besoin d’être nourrie.

Pour engendrer l’harmonie, le druide Restauration forge un lien avec tout ce qui pousse, s’inspirant de la floraison, de la germination, des spores des champignons et de la croissance des arbres. Comme la nature, le druide Restauration fait preuve de patience et de persévérance, car ce sont les fondations mêmes de la naissance et de la conservation de toute vie. Ils emploient leur pouvoir pour soigner les blessures et apporter des remèdes durables grâce auxquels leurs alliés ne succombent pas.

En jeu

« Les druides Restauration cherchent à apporter de l’ordre dans ce monde en soignant directement ses nombreuses formes de vie. »

Les thèmes des druides Restauration sont clairement définis, et leurs mécanismes leur correspondent particulièrement bien. En conséquence, nos changements sont minimes. Leur Maîtrise, qui est plus ou moins devenu un effet passif, offrait le plus grand potentiel pour d’éventuelles améliorations. Nous l’avons repensée pour mettre l’accent sur des couches de soins sur la durée. Cela pousse à un style de jeu plus engagé tout en jouant sur les thèmes de la restauration.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Restauration :
•Maîtrise : Harmonie ◦Vos soins sont augmentés de 10% pour chaque soin de Restauration sur la durée appliqué à votre cible.

•Toucher guérisseur ◦2% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
◦Soigne une cible amie d’un nombre de points de vie modéré.

•Rétablissement ◦3,7% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
◦Soigne une cible amie d’un nombre de points de vie modérés, et d’un autre nombre de points de vie mineur en 12 secondes.
◦Rétablissement a 60% de chances d’avoir un effet critique.

•Récupération ◦1,9% du mana, 40 m de portée, instantané
◦Soigne la cible d’un nombre de points de vie modéré en 15 secondes.

•Fleur de vie ◦2% du mana, 40 m de portée, instantané
◦Soigne la cible d’un nombre de points de vie modéré en 10 secondes. Lorsque Fleur de vie expire ou est dissipée, la cible est instantanément soignée pour un nombre de points de vie modéré.
◦Fleur de vie ne peut être actif que sur une seule cible à la fois.

•Efflorescence ◦4,3% du mana, 40 m de portée, instantané
◦Fait pousser une fleur de guérison à l’emplacement ciblé, rendant un nombre de points de vie modéré à trois alliés blessés dans un rayon de 10 m toutes les 2 secondes pendant 30 secondes.
◦Une seule Efflorescence peut être plantée à un moment donné.

•Prompte guérison ◦1,6% du mana, 40 m de portée, instantané, 30 s de recharge
◦Soigne instantanément une cible amie d’un nombre de points de vie important.

•Croissance sauvage ◦7,5% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s, 10 s de recharge
◦Soigne jusqu’à 6 alliés blessés dans un rayon de 30 m de la cible, leur rendant un nombre de points de vie modéré en 7 secondes.
◦Le montant des soins, d’abord élevé, diminue au fil du temps.

•Graine de vie ◦Passif
◦Lorsque vous obtenez des soins critiques avec la part directe de Prompte guérison, Rétablissement, ou Toucher guérisseur, vous plantez une Graine de vie dans votre cible.
◦Lors de la prochaine attaque contre la cible, la Graine de vie fleurira et la soignera de 50% des soins initiaux.

•Augure de clarté ◦Passif
◦Les soins périodiques de Fleur de vie ont 4% de chance de vous faire entrer dans un état d’Idées claires, ce qui rend votre prochain Rétablissement gratuit.


De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Restauration :
•Grand geste ◦Instantané, 1 min de recharge
◦Augmente la durée de tous vos soins sur la durée appliqués aux cibles amies dans un rayon de 60 m pendant 10 secondes.

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Kravenburn

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MessageSujet: Re: LEGION - Le Druide   LEGION - Le Druide EmptyMar 19 Juil - 16:15

LE DRUIDE FERAL: l'arbre des talents (légion 7.0.3)

Coucou les poussins! J'ai été inspecté Icy Veins, qui est un site anglophone très intéressant concernant WoW. Voici les informations sur l'arbre des talents concernant le druide féral que j'ai transcrites ci-dessous :-)

Source principale: Site anglais Icy Veins

Talent n°1 (niveau 15):

Le 3 talents à choix sont (1) Prédateur, (2) Odeur de sang, et (3) Inspiration lunaire

Si vous avez le trinket Archimonde, votre choix devrait se porter sur le 2ème talent (Odeur de sang).

SI vous n'êtes pas en possession du trinket Archimonde, le 2ème et le 3ème talent sont à choix et +/- équivalents, sachant que Odeur de sang est + approprié contre + de 4 cibles, et Inspiration lunaire sera meilleure contre 2-4 cibles.

Le talent Prédateur nécessite que vos cibles meurent souvent, ce qui le rend beaucoup moins intéressant en raid.


Talent n°2 (niveau 30):

Les trois options proposées sont (1) Renouveau, (2) Transfert de bête, et (3) Charge sauvage.

Je pense que le choix le plus approprié serait le 2ème (Transfert de bête), car la Charge sauvage nécessite d'avoir une cible sur laquelle le druide va se transférer.

Charge sauvage peut néanmoins être utile en raid si le druide doit se rendre rapidement sur une cible pour la DPS.


Talent n°3 (niveau 45):

Ici, nous avons le choix entre (1) Affinité avec l'équilibre; (2) Affinité du gardien, et (3) Affinité avec la restauration.

Le choix se portera sur les 2 premiers talents en priorité.

1- l'Affinité avec l'équilibre est le meilleur choix si l'on vise un accroissement du DPS.

2- l'Affinité avec le gardien offre un gros CD passif de réduction de dégâts.


Talent n°4 (niveau 60):

Ici, nous avons le choix entre (1) Rossée puissante, (2) Enchevêtrement de masse, et (3) Typhon.

En terme de performance de DPS, le choix du talent n'est pas important et nous avons le choix du talent avec lequel nous préférons jouer.


Talent n°5 (niveau 75):

Les talents à choix sont ici (1) Âme de la forêt, (2) Incarnation: roi de la jungle, et (3) Rugissement sauvage.

Si vous êtes en possession du Trinket Archimonde, votre choix se portera sur le 2ème talent (Incarnation: roi de la jungle).

En revanche, si vous n'avez pas ce Trinket, il est préférable de prendre le 3ème talent (Rugissement sauvage).

Âme de la forêt ne serait utile qu'en dehors des raids éventuellement.


Talent n°6 (niveau 90):

Trois talents sont à nouveau disponibles au niveau 90: (1) Dent de sabre, (2) Blessures déchiquetées, et (3) Soutien d'Élune.

Ici, il est fortement recommandé de choisir le 2ème talent (Blessures déchiquetées) sachant que les deux autres talents ne sont pas assez puissants comparés à Blessures déchiquetées.


Talent n°7 (niveau 100):

Ici, nous aurons le choix entre (1) Entaille brutale, (2) Griffes de sang, et (3) Instant de clarté.

Entaille brutale est le talent à prendre en combat multicible.

Griffe de sang est le talent à prendre en combat monocible.


Dernière édition par Kravenburn le Mar 19 Juil - 17:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LEGION - Le Druide   LEGION - Le Druide EmptyMar 19 Juil - 17:18

Le druide équilibre: l'arbre des talents (Légion 7.0.3)

Voici un petit aperçu des talents du druide équilibre et une petite aide pour choisir quel talent est le + approprié.

Je me suis basée pour ce faire sur les informations provenant du site internet anglophone: Icy Veins


Talent n°1 (niveau 15):

Ici, nous avons le choix entre (1) Force de la nature, (2) Guerrier d'Élune, et (3) Seigneur des étoiles.

Il est recommandé d'utiliser en choix par défaut le 3ème talent (Seigneur des étoiles).

Pour des burst DPS et tuer des cibles prioritaires rapidement, le 2ème talent (Guerrier d'Élune) est un talent intéressant.


Talent n°2 (niveau 30):

Trois talents sont disponibles sur ce palier: (1) Renouveau, (2) Transfert des bêtes, et (3) Charge sauvage.

Ici, vous devrez choisir entre déplacement et survie:
Afin de se déplacer + rapidement, le 2ème talent (Transfert des bêtes) est le plus approprié.
Le premier talent (Renouveau) est intéressant en cas de gros dommages (self-heal)


Talent n°3 (niveau 45):

Voici les trois talents proposés au niveau 45: (1) Affinité farouche, (2) Affinité du gardien, et (3) Affinité avec la restauration.

Il est proposé de prendre en tant que choix par défaut le 2ème talent (Affinité du gardien) afin de vous procurer un CD défensif passif.

En raid, l'Affinité avec la restauration n'est pas utile, mais elle peut lors du leveling.


Talent n°4 (niveau 60):

Au niveau 60, nous avons le choix entre (1) Rossée puissante, (2) Enchevêtrement de masse, et (3) Typhon.

Le choix du talent n'est ici pas important en terme de DPS. Choisissez le talent qui vous convient le mieux, sachant que (3) Typhon peut être le plus utile dans la plupart des combats.


Talent n°5 (niveau 75):

Au niveau 75, trois nouveaux talents sont à choix: (1) Âme de la forêt, (2) Incarnation: appelé d'Élune, et (3) Flamboiement stellaire.

Ici, si vous êtes en possession du trinket d'Archimonde (Citadelle des Flammes Infernales), il faudrait choisir le 3ème talent (Flamboiement stellaire).

Si en revanche, vous n'avez pas le trinket d'Archimonde, le choix se portera sur le 2ème talent (Incarnation: appelé d'Élune).


Talent n°6 (niveau 90):

Ici vous aurez le choix entre (1) Etoiles filantes, (2) Communion astrale, et (3) Bénédiction des anciens.

A ce palier, il est recommandé de choisir le 3ème talent (Bénédiction des anciens). Ce talent est ultra-fort s'il n'est PAS utilisé avec le talent Fureur d'Élune (talent n°7).

Le premier talent (Etoiles filantes) devrait être choisi en combat multicibles afin de poser des multi-dots tout au long du combat.


Talent n°7 (niveau 100):

Trois talents sont disponibles au niveau 100: (1) Fureur d'Élune, (2) Dérive stellaire, et (3) Equilibre naturel.

En combat monocible, le troisième talent (Equilibre naturel) est fortement recommandé.

En combat multicible, c'est le deuxième talent (Dérive stellaire) qui est le plus optimal.
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Kravenburn

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MessageSujet: Re: LEGION - Le Druide   LEGION - Le Druide EmptyMar 19 Juil - 17:49

Le Druide Gardien: l'arbre des talents (Légion 7.0.3)

Pour continuer dans cette optique, voici l'arbre des talents du druide tank pour Légion.

Je me suis basée sur le site anglophone [url=http://www.icy-veins.com/wow/guardian-druid-pve-tank-spec-builds-talents]Icy Veins[/url


Talent n°1 (niveau 15):

Trois options sont à choix ici: (1) Ronces, (2) Poils hérissés, et (3) Frénésie sanglante.

Le talent recommandé ici est Frénésie sanglante.


Talent n°2 (niveau 30):

Voici les trois talents proposés au niveau 30: (1) Rugissements gutturaux, (2) Transfert de bêtes, et (3) Charge sauvage.

Le premier choix (Rugissements gutturaux) sera votre talent par défaut.

La Charge sauvage peut être utile si vous devez rapidement changer d'une cible à une autre et qu'elles sont séparées l'une de l'autre.


Talent n°3 (niveau 45):

Le niveau 45 propose (1) Affinité avec l'équilibre, (2) Affinité farouche, et (3) Affinité avec la restauration.

Le meilleur choix dans cette spé serait de prendre Affinité avec la restauration.

Si l'Affinité avec la restauration n'est pas nécessaire pour le raid, le choix se portera sur l'Affinité avec l'équilibre.


Talent n°4 (niveau 60):

Ici, vous aurez à choisir entre (1) Rossée puissante, (2) Enchevêtrement de masse, et (3) Typhon.

Votre choix se portera plutôt sur Typhon ou sur Rossée puissante, mais c'est un choix personnel.


Talent n°5 (niveau 75):

Voici les 3 choix de talents proposés: (1) Âme de la forêt, (2) Incarnation: Gardien d'Ursoc, et (3) Gardien galactique.

Le meilleur choix en combat monocible est le talent n°1 (Âme de la forêt).

Contre 2-3 cibles, Incarnation: Gardien d'Ursoc sera le meilleur talent.

Et contre plus de cibles, Gardien galactique sera le talent le plus profitable.


Talent n°6 (niveau 90):

Les trois talents proposés ici sont (1) Gardien de la terre, (2) Gardien d'Élune, et (3) Survie du plus fort.

Gardien d'Élune est le choix le plus approprié sur ce palier.

Survie du plus fort peut être un choix intéressant lorsque vous subissez des gros dommages répétés.


Talent n°7 (niveau 100):

Ici, vous aurez le choix entre (1) Instinct sanguinaire, (2) Rayon lunaire, et (3) Pulvérisation.

Le talent le plus recommandé est Instinct sanguinaire.

Rayon lunaire peut être utile si vous devez affaiblir plusieurs adds en même temps.


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Kravenburn

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MessageSujet: Re: LEGION - Le Druide   LEGION - Le Druide EmptyMar 19 Juil - 18:53

Le Druide Restauration: l'arbre des talents (Légion 7.0.3)

Voici un petit aperçu des talents du Druide heal à Légion, ce qui vous permettra de choisir plus facilement vos talents.

Je me suis basée sur le site anglophone Icy Veins


Talent n° 1 (niveau 15):

Ici, vous aurez le choix entre (1) Prospérité, (2) Protection cénarienne, et (3) Abondance.

Le choix de votre talent n°1 dépend du choix que vous ferez pour le talent n° 5 (niveau 75).

Vous prendrez (1) Prospérité, si au talent n°5 vous avez choisi Âme de la forêt (talent n°5).

Sinon vous prendrez (2) Protection cénarienne, si vous avez choisi Incarnation: Arbre de vie (talent n°5).


Talent n°2 (niveau 30):

Vous aurez un choix à faire entre (1) Renouveau, (2) Transfert de bêtes, et (3) Charge sauvage.

Ici, vous devrez choisir entre rapidité et survivabilité:

Soit vous prenez le Transfert de bêtes pour une meilleure facilité de déplacement.

Soit vous prenez Renouveau qui est une grosse source pour le self-heal.


Talent n°3 (niveau 45):

Les trois talents proposés ici sont (1) Affinité avec l'équilibre, (2) Affinité farouche, et (3) Affinité du gardien.

L'Affinité du gardien est profitable car il octroie un boost en survivabilité, ce qui permet de contrer de gros dégâts.

L'Affinité avec l'équilibre peut être utile lors de combats où les membres du raid sont séparés les uns des autres.

L''Affinité farouche est sympa lors de rencontres qui requièrent une grande mobilité.


Talent n°4 (niveau 60):

Ici, vous aurez à choisir entre (1) Rossée puissante, (2) Enchevêtrement de masse, et (3) Typhon.

Le choix de ce talent n'est pas très important: choisissez le talent que vous préférez!


Talent n°5 (niveau 75):

Trois talents sont disponibles à nouveau au niveau 75: (1) Âme de la forêt, (2) Incarnation: Arbre de vie, (3) Germination.

En cas de gros dégâts à intervalles prévisibles lors de la rencontre, la meilleure option reste le 2ème talent (Incarnation: Arbre de vie).

Si non et que les dégâts sont maintenus tout au long du combat, il est plus préférable de choisir le 1er talent (Âme de la forêt)


Talent n°6 (niveau 90):

Les trois talents proposés ici sont (1) Floraison printanière, (2) Paix intérieure, et (3) Culture.

Si le raid prend de gros dégâts toutes les 2 minutes, ce qui vous permet d'utiliser Tranquilité, choisissez le talent n°2 (Paix intérieure).

Si ce n'est pas le cas, prenez Floraison printanière.


Talent n°7 (niveau 100):

Les trois talents proposés ici sont (1) Instant de clarté, (2) Ecorcepierre, et (3) Grand geste.

Le talent le plus fortement recommandé à ce palier est Grand geste



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